Rabu, 18 Desember 2013

Topic 10 - Balancing Function And Fashion

Error Messages
Cara penyampaian suatu Error Messages sangat penting, apalagi jika pengguna adalah novice user.
Dalam hal ini kita harus menghindari :
— menggunakan nada yang menyalahkan user,
— pesan yang terlalu umum, dan
— pesan yang terlalu teknis (misalnya FAC RJCT 004004400400).
Hal - hal yang harus diperhatikan dalam suatu Error Messages adalah :
1.   Pesan harus cukup spesifik
2.   Pesan bernada positif dan memberikan petunjuk untuk mengatasi masalah
3.   Pesan memberikan kontrol pada user
4.   Gunakan format yang sesuai dan tidak membingungkan
Untuk membuat Error Messages yang efektif :
1.   Berikan perhatian pada design Error Messages
2.   Lakukan quality control
3.   Buat guidelines dalam hal nada positif dalam pesan, pesan yang spesifik, berikan kontrol pada user dan konsistensi pada format pesan yang diberikan
4.   Lakukan usability test
5.   Lakukan pengumpulan user performance data

Nonanthropomorphic design
Dalam membuat suatu design kita harus memperhatikan bahwa seringkali user merasa terganggu oleh design yang membuat komputer seolah - olah manusia (anthromorphic design), Oleh karenanya penting untuk melakukan pembedaan yang jelas antara user dan komputer.
Berikut adalah guidelines yang dapat diikuti :
1. Berhati - hati dalam mempresentasikan komputer sebagai manusia
2. Buat design interface yang komprehensif, dapat diprediksi, dan dapat dikontrol
3. Gunakan bahasa yang manusiawi untuk petunjuk penggunaan
4. Gunakan karakter kartun untuk games dan software anak - anak saja
5. Jadikan user sebagai pusat perhatian
6. Jangan gunakan kata ganti orang pertama saat komputer merespons user
7. Gunakan kata ganti orang kedua untuk memberikan petunjuk pada user

Display Design
Dalam membuat suatu design tampilan, Mullet dan Sano memberikan beberapa arahan :
1. Elegance and Simplicity
2. Scale, Contrast, and Proportion
3. Organization and Visual Structure
4. Module and Program
5. Image and Representation
6. Style

Web page design
Beberapa kesalahan yang sering terjadi dalam design suatu web adalah :
1. Fasilitas search yang buruk
2. Penggunaan file PDF untuk online reading
3. Tidak adanya perbedaan antara hyperlink yang sudah dan belum dikunjungi
4. Text yang tidak dapat di scan
5. Ukuran font yang tak dapat disesuaikan
6. Judul halaman dengan tingkat pencarian di search engine yang rendah
7. Iklan
8. Pelanggaran aturan - aturan design
9. Web membuka window baru
10. Tidak menjawab keinginan user

Window Design
Saat ini designer dapat menggunakan multiple windows dimana suatu task dikerjakan dalam suatu window terpisah. Window ini akan tertutup setelah suatu task tersebut diselesaikan. Selain itu saat ini kita dapat melakukan browsing image dengan lebih mudah dimana tampilan ada dalam satu sisi sementara detail ditampilkan di sisi lainnya. Dalam image browsing, ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan, yaitu :
1. Image generation
2. Open-ended exploration
3. Diagnostics
4. Navigation
5. Monitoring
Dalam mendesign suatu window kita juga perlu lebih memperhatikan pada pekerjaan yang dilakukan user daripada aplikasi dan dokumen yang digunakan. Untuk mendapatkan informasi mengenai pekerjaan user dapat didapat lewat :
1. Vision statement
2. Set of people
3. Task hierarchy
4. Schedule
5. Set of documents
Hal-hal yang perlu diperhatikan mengenai :
1. Dukungan pada unified framework
2. Dukungan pada visual dan spatial layout yang mendukung pekerjaan user
3. Dukungan pada multi window
4. Dukungan pada akses informasi yang mudah
5. Dukungan untuk berganti role secara mudah
6. Fokus pada task domain daripada interface domain
7. Penggunaan screen space yang efektif

Color
Guidelines dalam menggunakan warna adalah :
1. Gunakan warna secara hati - hati
2. Batasi jumlah warna yang digunakan
3. Pelajari pengaruh warna pada user
4. Penggunaan warna harus mendukung pekerjaan
5. Penggunaan warna harus memudahkan user
6. Penggunaan warna harus bisa dikontrol user
7. Lakukan design dalam monochrome terlebih dahulu
8. Pertimbangkan user dengan disabilitas
9. Warna dapat membantu dalam formatting
10. Konsistensi
11. Hati - hati terhadap pandangan user akan warna tertentu
12. Hati - hati dalam pencampuran warna
13. Lakukan perubahan warna untuk menandakan perubahan status
14. Gunakan warna dalam tampilan grafik untuk kepadatan informasi yang besar

Kamis, 12 Desember 2013

Topic 09 - Quality of Services

World Wide Web (WWW) berarti grafik dan kemacetan network mempengaruhi waktu
tanggapan

Waktu sangat berharga
 - Waktu tanggapan sistem yang panjang atau tidak terduga dapat menyebaban :
 - Frustasi
 - Kejengkelan
 - Emosi
 - Pekerjaan yang dapat diselesaikan secara cepat dapat menyebabkan :
 - Mengurangi pembelajaran
 - Membaca dengan pemahaman rendah
 - Membuat semakin banyak keputusan yang tidak matag
 - Melakukan banyak kesalahan pendaftaran data

Waktu tanggap
 - Jumlah detik yang diperlukan sejak pengguna melakukan suatu aktivitas
    hingga komputer menayangkan hasilnya pada tampilan

Waktu pemikiran pengguna
 - Jumlah detik yang digunakan pengguna untuk berpikir sebelum memasuki
   aksi berikutnya

Designer dari waktu tanggap dan laju tampilan dalam HCI harus memikirkan :
 - Kemungkinan interaksi teknikal yang kompleks
 - Biaya
 - Kompleksitas tugas
 - Harapan pengguna
 - Kecepatan kinerja
 - Tingkat kesalahan
 - Prosedur penanganan kesalahan

Secara garis besar, para pengguna lebih menyukai interaksi cepat
 - Waktu tanggap yang lama (15 detik) akan merugikan produktivitas
 - Waktu tanggap yang cepat (1 detik atau kurang) lebih diminati, namun
    dapat meningkatkan tingkat kesalahan untuk tugas yang kompleks

Laju tampilan
 - Tampilan alphanumeric : Kecepatan dalam karakter per detik dimana
    karakter muncul untuk dibaca pengguna
 - Aplikasi WWW : Laju tampilan dapat dibatasi oleh kecepatan transmisi
   network atau kinerja server

Membaca informasi tekstual dari layar merupakan tugas kognitif (pengartian)
dan perceptual (persepsi) yang menantang

Kinerja kognitif manusia sangat membantu untuk :
 - Membuat prediksi
 - Mendesain sistem
 - Merumuskan kebijakan pengelolaa
 - Model kognitif harus muncul dari sebuah pemahaman kemampuan
   pemecahan masalah pada manusia
 - Magic number (nilai unik) seperti 7 plus atau minus 2
 - Seseorang dapat mengenali tujuh potongan informasi sekaligus
 - Short-term memory and working memory digunakan dalam konjungsi
    untuk pemrosesan informasi dan pemecahan masalah
 - Short-term memory memproses perceptual input
 - Manusia belajar untuk mengatasi masalah kompleks dengan mengembangkan
   konsep tingkat tinggi menggunakan beberapa konsep tingkat rendah yang
   dikumpulkan menjadi satu
 - Short-term and working memory sulit diprediksi

Sumber kesalahan
 - Solusi untuk sebuah masalah harus disimpan ke dalam memory atau diterapkan
 - Saat menggunakan sebah sistem komputer interaktif, pengguna dapat merumuskan
   rencana dan harus menunggu waktu eksekusi pada setiap langkah
 - Long (1976) menemukan pengetik yang terampil dan tidak terampil bekerja lebih
    lambat dan membuat lebih banyak kesalahan dengan waktu tanggap yang lama

Kondisi untuk pemecahan masalah optimal
 - Waktu tanggap yang lebih panjang menyebabkan kesulitan pada pengguna karena
    resiko dari kesalahan yang meningkat
 - Waktu tanggap yang lebih singkat dapat menyebabkan pengguna untuk gagal
   memahami materi yang disampaikan
 - Indikator proses memperpendek waktu persepsi dan meningkatkan kepuasan :
 - Indikator grafik
 - Blinking messages
 - Jumlah detik yang tersisa untuk penyelesaian
 - Kinerja cepat, tingkat kesalahan rendah, dan kepuasan tinggi didapatkan dari :
 - Pengguna memiliki pengetahuan objek memadai dan aksi yang diperlukan
   untuk pemecahan masalah
 - Rencana penyelesaian dapat dilakukan tanpa penundaan
 - Pengalihan perhatian yang diabaikan
 - Kecemasan pengguna yang rendah
 - Adanya umpan balik mengenai proses menuju penyelesaian
 - Kesalahan dapat dihindari atau ditangani dengan mudah
 - Dugaan lainnya dalam memilih kecepatan interaksi yang optimal

Harapan dan Sikap
 - Pengguna telah terbiasa dengan suatu gaya kerja dan harapan berdasarkan
   tangapan dalam pecahan dari satu detik
 - Manusia dapat mendeteksi 8% perubahan dalam sebuah waktu tanggap yang
   berdurasi 2 - 4 detik

Waktu tanggap yang tersedak
 - Sebuah sistem mengalami perlambatan saat beban rendah dan potensial kinerja
    tinggi
 - Membuat waktu tanggap lebih seragam terhadap waktu dan antar pengguna,
   menghindari harapan yang tidak dapat selalu terpenuhi

Waktu tanggap antar web site yang beragam
 Mempengaruhi ketertarikan pengguna dan penilaian kualitas

Tiga hal yang mempengaruhi waktu tanggap :
 - Pengalaman sebelumnya
 - Toleransi individu terhadap penundaan
 - Tingkat kompleksitas tugas

Tugas yang repetitif
 - Sifat dari sebuah tugas memiliki pengaruh yang besar pada apakah peruahan
   dalam waktu tanggap akan mengubah produktivitas pengguna
 - Waktu tanggap yang singkat berarti pengguna merespon lebih cepat, namun
    keputusan belum tentu optimal
 - Teal dan Rudnecky (1992) - waktu tanggap yang lama menyebabkan akurasi
   yang tinggi

Tugas pemecahan masalah
 - Pengguna akan membiasakan gaya kerja mereka dengan waktu tanggap
 - Pengguna akan mengubah kebiasaan kerja mereka seiring dengan perubahan
   waktu tanggap
 - Grossberg, Wiesen, dan Yntema (1976) - waktu untuk pemecahan masalah
   bersifat invarian (tidak pernah berubah) dengan waktu tanggap

Variabilitas
 - Orang lebih ingin membayar jumlah uang yang besar untuk mengrangi
   variablitas dalam hidupnya, misalnya asuransi
 - Goodman dan Spence (1981)
 - Subjek mendapatkan keuntungan yang lebih banyak dari waktu tanggap
   yang singkat dengan membuat perintah selanjutnya secara cepat dan
   menyeimbangkan kehilangan waktu dalam menunggu tanggapan yang
   lebih lama

Pengalaman yang mengecewakan
 - (Ceaparu et al, 2004) 46% hingga 53% waktu pengguna habis sia-sia
 - Saran termasuk peningkatan kualitas layanan dan perubahan dari pengguna
 - Kualitas layanan yang rendah lebih sulit dalam pasar negara berkembang
 - Pelatihan pengguna dapat membantu
 - Email merupakan aplikasi biasa, namun dapat merupakan sumber kekecewaan
 - Virus juga merupakan sebuah masalah
 - Karena kekecewaan, pengalihan perhatian, dan gangguan dapat menghalangi
   kelancaran proses, strategi desain dapat membantu pengguna untuk
   mempertahankan konsentrasi
 - Tiga langkah utama dapat mengurangi kekecewaan pengguna :
 - Mengurangi beban short-term and working memory
 - Menyediakan interface dengan informasi yang berlimpah
 - Meningkatkan automaticity (tingkat otomatis)
 - Automaticity dalam konteks ini merupakan proses suatu informasi
   (dalam tanggap terhadap stimuli) dalam suatu cara yang otomatis
   dan tanpa kesadaran atau pengendalian
 - Contohnya adalah saat pengguna melakukan langkah-langkah

Jumat, 06 Desember 2013

Topic 08 - Kolaborasi dan Partisipasi Media Sosial


-       Manusia berkolaborasi karena bersifat memuaskan atau produktif
-       Kolaborasi dapat menghasilkan tujuan atau tujuan yang berkaitan dengan pekerjaan
secara murni
-       Memahami proses dan strategi dari partisipan memfasilitasi analisis dari keadaan
yang berbeda-beda untuk interface kolaboratif
o   Persekutuan yang terpusat
o   Pembelajaran atau demonstrasi
o   Konferensi
o   Proses kerja yang terstruktur
o   Dukungan pertemuan dan keputusan
o   E-Commerce
o   Tele-demokrasi
 (metode edukasi dengan menyediakan akses ke database dan
juga memfasilitasi sistem pemungutan suara elektronik)
o   Komunitas online
o   Kolaboratori
(melakukan tugas bersama-sama serta saling bertukar informasi
dan sumber daya antar partisipan tanpa memperhatikan letak geografis
masing-masing partisipan)
o   Telepresence
 (seperangkat teknologi yang membuat seseorang merasa bahwa
dirinya hadir dalam suatu pertemuan atau diskusi, contohnya adalah video
conferencing)
Asynchronous Distributed Interface : Berbeda tempat, berbeda waktu
-       Email
o   Dapat terstruktur dengan terlalu longgar
o   Terkadang terlalu melimpah
o   Tidak tetap
·       Peralatan
·       Penyaringan
·       Pengarsipan
·       Mailing List
·       Kelompok Diskusi

-       Biasanya hanya berupa tulisan, namun semakin melibatkan objek lain
·       yang terstruktur
·       Grafik
·       Suara
·       Animasi
·       Web Pointer
·       Video
-       Email pada perangkat genggam
-       Direktori Online
-       Layanan web dengan email
-
 Newsgroups, listservers, discussion boards, konferensi-konferensi, media social wiki
-       Diksusi elektronik yang terpusat untuk sekelompok orang
-       USENET newsgroups
·       Setiap kelompok memusatkan pada sebuah topik
·       Seperti ordered posting pada bulletin board
·       Pengguna dapat membaca catatan sebelumnya dan komentar yang terkait
·       sesuka hati
·       Terbuka kepada semua

-       Listserv
·       Harus berlangganan untuk menerima pemberitahuan email
·       Dapat dimoderasikan oleh ketua
·       Dapat berupa mail reflector (mengirimkan email kepada setiap tujuan
yang terdapat dalam daftar distribusi)
·       Pengguna dapat dibanjiri dengan email listserv
·       Mesin server menyimpan arsip atau catatan lama serta daftar pelanggan

-       Konferensi online
-       Majalah dan newsletter online
-       Web-log / blogs dan wiki

- Online dan Networked Communities
·       Identitas Kelompok
·       Kelompok dukungan pasien
·       Pengaruh terhadap komunitas offline
·       Kebijakan komunitas dan kebebasan berbicara
·       Komunitas network dapat bersifat kontroversial (mendapat penolakan publik)
o   Hacker
o   Hate Groups
o   Para-military Groups (organisasi militer yang tidak disahkan oleh negara
sebagai organisasi resmi negara)
·       Pelajaran jarak jauh
·       Reputation manager untuk toko online

Synchronous Distributed Application
-       Group editing
-       Layar berbagi untuk bantuan pelanggan
-       Memberikan demonstrasi pada beberapa website secara bersamaan
-       Memungkinkan pembagian informasi untuk aplikasi yang berbeda
-       Game yang menarik
-       Chat, instant messaging, dan texting
·       CHAT, Internet Relay Chat (IRC) dan TALK
-       Flamer (pelaku tindakan penghinaan antar pengguna yang melibatkan kata kasar)
-       MUDs
-       Instant Messaging
-       LOL
-       Twitter
-       Texting and cell phones
- - Konferensi Audio dan Video

Konferensi  Audio dan Video
-       Konferensi Video
·       Tanggapan yang lambat untuk memasuki dan meninggalkan sesi
·       Audio latar yang mengganggu
·       Kesulitan untuk menentukan siapa yang berbicara
·       Penerangan yang tidak memadai
·       Kesulitan untuk melakukan kontak mata
·       Status sosial yang berubah
·       Ukuran gambar yang kecil
·       Berpotensi terjadinya gangguan privasi
·       Membutuhkan pergantian giliran yang nyaman
·       Membutuhkan pembagian dokumen
 - Isu kepemilikan dan pengendalian
·       Workspace publik dan pribadi
·       Identitas partisipan
·       Lokasi tindakan
·       Kepedulian akan pembaruan

Face-to-face interface : Waktu yang sama, tempat yang sama
-       Pembagian tampilan dari workstation pengajar
-       Audience response unit
-       Text-submission Workstation
-       Brainstorming, voting dan ranking. Keuntungan dari sistem pertemuan elektronik :
·       Komunikasi paralel memberikan input yang lebih luas ke dalam proses
pertemuan dan mengurangi kesempatan dominasi kelompok kecil dalam
pertemuan tersebut
·       Orang yang tidak dikenal mengurangi pemahaman evaluasi dan penyesuaian
tekanan, sehingga isu akan didiskusi secara terang-terangan
·       Ingatan kelompok yang dibangun oleh partisipan memungkinkan mereka
untuk berhenti dan merefleksikan informasi dan opini yang lain dalam
pertemuan dan bertindak sebagai rekaman permanen akan apa yang terjadi
·       Struktur proses membantu memfokuskan kelompok pada isu utama dan
menghambat penyimpangan yang tidak berhubungan serta tindakan yang
bersifat tidak produktif
·       Struktur dan dukungan pekerjaan menyediakan informasi dan pendekatan
melakukan analisis
-       File Sharing
-       Shared Workspace
-       Aktivitas kelompok
-       Colab dan Liveboard
-       SMART Board
-       Ruangan publik memfasilitasikan proses berbagi
-       Berbagi foto sangat populer dilakukan
-       Sistem pemberitahuan

-       Electronic Classrooms
-       Pengalaman pembelajaran individual secara aktif termasuk penggunaan
perangkat lunak dalam kelas untuk
·       Menulis karangan dalam bahasa Inggris atau puisi dalam bahasa asing
·       Menemukan anteseden dari impresionisme dalam suatu perpustakaan
sejarah seni dari 9000 gambar
-       Kelompok kecil dan besar
-       Mengubah cara mengajar