Error Messages
Cara penyampaian suatu Error Messages sangat penting, apalagi jika pengguna adalah novice user.
Dalam hal ini kita harus menghindari :
— menggunakan nada yang menyalahkan user,
— pesan yang terlalu umum, dan
— pesan yang terlalu teknis (misalnya FAC RJCT 004004400400).
Hal - hal yang harus diperhatikan dalam suatu Error Messages adalah :
1. Pesan harus cukup spesifik
2. Pesan bernada positif dan memberikan petunjuk untuk mengatasi masalah
3. Pesan memberikan kontrol pada user
4. Gunakan format yang sesuai dan tidak membingungkan
Untuk membuat Error Messages yang efektif :
1. Berikan perhatian pada design Error Messages
2. Lakukan quality control
3. Buat guidelines dalam hal nada positif dalam pesan, pesan yang spesifik, berikan kontrol pada user dan konsistensi pada format pesan yang diberikan
4. Lakukan usability test
5. Lakukan pengumpulan user performance data
Nonanthropomorphic design
Dalam membuat suatu design kita harus memperhatikan bahwa seringkali user merasa terganggu oleh design yang membuat komputer seolah - olah manusia (anthromorphic design), Oleh karenanya penting untuk melakukan pembedaan yang jelas antara user dan komputer.
Berikut adalah guidelines yang dapat diikuti :
1. Berhati - hati dalam mempresentasikan komputer sebagai manusia
2. Buat design interface yang komprehensif, dapat diprediksi, dan dapat dikontrol
3. Gunakan bahasa yang manusiawi untuk petunjuk penggunaan
4. Gunakan karakter kartun untuk games dan software anak - anak saja
5. Jadikan user sebagai pusat perhatian
6. Jangan gunakan kata ganti orang pertama saat komputer merespons user
7. Gunakan kata ganti orang kedua untuk memberikan petunjuk pada user
Display Design
Dalam membuat suatu design tampilan, Mullet dan Sano memberikan beberapa arahan :
1. Elegance and Simplicity
2. Scale, Contrast, and Proportion
3. Organization and Visual Structure
4. Module and Program
5. Image and Representation
6. Style
Web page design
Beberapa kesalahan yang sering terjadi dalam design suatu web adalah :
1. Fasilitas search yang buruk
2. Penggunaan file PDF untuk online reading
3. Tidak adanya perbedaan antara hyperlink yang sudah dan belum dikunjungi
4. Text yang tidak dapat di scan
5. Ukuran font yang tak dapat disesuaikan
6. Judul halaman dengan tingkat pencarian di search engine yang rendah
7. Iklan
8. Pelanggaran aturan - aturan design
9. Web membuka window baru
10. Tidak menjawab keinginan user
Window Design
Saat ini designer dapat menggunakan multiple windows dimana suatu task dikerjakan dalam suatu window terpisah. Window ini akan tertutup setelah suatu task tersebut diselesaikan. Selain itu saat ini kita dapat melakukan browsing image dengan lebih mudah dimana tampilan ada dalam satu sisi sementara detail ditampilkan di sisi lainnya. Dalam image browsing, ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan, yaitu :
1. Image generation
2. Open-ended exploration
3. Diagnostics
4. Navigation
5. Monitoring
Dalam mendesign suatu window kita juga perlu lebih memperhatikan pada pekerjaan yang dilakukan user daripada aplikasi dan dokumen yang digunakan. Untuk mendapatkan informasi mengenai pekerjaan user dapat didapat lewat :
1. Vision statement
2. Set of people
3. Task hierarchy
4. Schedule
5. Set of documents
Hal-hal yang perlu diperhatikan mengenai :
1. Dukungan pada unified framework
2. Dukungan pada visual dan spatial layout yang mendukung pekerjaan user
3. Dukungan pada multi window
4. Dukungan pada akses informasi yang mudah
5. Dukungan untuk berganti role secara mudah
6. Fokus pada task domain daripada interface domain
7. Penggunaan screen space yang efektif
Color
Guidelines dalam menggunakan warna adalah :
1. Gunakan warna secara hati - hati
2. Batasi jumlah warna yang digunakan
3. Pelajari pengaruh warna pada user
4. Penggunaan warna harus mendukung pekerjaan
5. Penggunaan warna harus memudahkan user
6. Penggunaan warna harus bisa dikontrol user
7. Lakukan design dalam monochrome terlebih dahulu
8. Pertimbangkan user dengan disabilitas
9. Warna dapat membantu dalam formatting
10. Konsistensi
11. Hati - hati terhadap pandangan user akan warna tertentu
12. Hati - hati dalam pencampuran warna
13. Lakukan perubahan warna untuk menandakan perubahan status
14. Gunakan warna dalam tampilan grafik untuk kepadatan informasi yang besar
Rabu, 18 Desember 2013
Kamis, 12 Desember 2013
Topic 09 - Quality of Services
World Wide Web (WWW) berarti grafik dan kemacetan network mempengaruhi waktu
tanggapan
Waktu sangat berharga
- Waktu tanggapan sistem yang panjang atau tidak terduga dapat menyebaban :
- Frustasi
- Kejengkelan
- Emosi
- Pekerjaan yang dapat diselesaikan secara cepat dapat menyebabkan :
- Mengurangi pembelajaran
- Membaca dengan pemahaman rendah
- Membuat semakin banyak keputusan yang tidak matag
- Melakukan banyak kesalahan pendaftaran data
Waktu tanggap
- Jumlah detik yang diperlukan sejak pengguna melakukan suatu aktivitas
hingga komputer menayangkan hasilnya pada tampilan
Waktu pemikiran pengguna
- Jumlah detik yang digunakan pengguna untuk berpikir sebelum memasuki
aksi berikutnya
Designer dari waktu tanggap dan laju tampilan dalam HCI harus memikirkan :
- Kemungkinan interaksi teknikal yang kompleks
- Biaya
- Kompleksitas tugas
- Harapan pengguna
- Kecepatan kinerja
- Tingkat kesalahan
- Prosedur penanganan kesalahan
Secara garis besar, para pengguna lebih menyukai interaksi cepat
- Waktu tanggap yang lama (15 detik) akan merugikan produktivitas
- Waktu tanggap yang cepat (1 detik atau kurang) lebih diminati, namun
dapat meningkatkan tingkat kesalahan untuk tugas yang kompleks
Laju tampilan
- Tampilan alphanumeric : Kecepatan dalam karakter per detik dimana
karakter muncul untuk dibaca pengguna
- Aplikasi WWW : Laju tampilan dapat dibatasi oleh kecepatan transmisi
network atau kinerja server
Membaca informasi tekstual dari layar merupakan tugas kognitif (pengartian)
dan perceptual (persepsi) yang menantang
Kinerja kognitif manusia sangat membantu untuk :
- Membuat prediksi
- Mendesain sistem
- Merumuskan kebijakan pengelolaa
- Model kognitif harus muncul dari sebuah pemahaman kemampuan
pemecahan masalah pada manusia
- Magic number (nilai unik) seperti 7 plus atau minus 2
- Seseorang dapat mengenali tujuh potongan informasi sekaligus
- Short-term memory and working memory digunakan dalam konjungsi
untuk pemrosesan informasi dan pemecahan masalah
- Short-term memory memproses perceptual input
- Manusia belajar untuk mengatasi masalah kompleks dengan mengembangkan
konsep tingkat tinggi menggunakan beberapa konsep tingkat rendah yang
dikumpulkan menjadi satu
- Short-term and working memory sulit diprediksi
Sumber kesalahan
- Solusi untuk sebuah masalah harus disimpan ke dalam memory atau diterapkan
- Saat menggunakan sebah sistem komputer interaktif, pengguna dapat merumuskan
rencana dan harus menunggu waktu eksekusi pada setiap langkah
- Long (1976) menemukan pengetik yang terampil dan tidak terampil bekerja lebih
lambat dan membuat lebih banyak kesalahan dengan waktu tanggap yang lama
Kondisi untuk pemecahan masalah optimal
- Waktu tanggap yang lebih panjang menyebabkan kesulitan pada pengguna karena
resiko dari kesalahan yang meningkat
- Waktu tanggap yang lebih singkat dapat menyebabkan pengguna untuk gagal
memahami materi yang disampaikan
- Indikator proses memperpendek waktu persepsi dan meningkatkan kepuasan :
- Indikator grafik
- Blinking messages
- Jumlah detik yang tersisa untuk penyelesaian
- Kinerja cepat, tingkat kesalahan rendah, dan kepuasan tinggi didapatkan dari :
- Pengguna memiliki pengetahuan objek memadai dan aksi yang diperlukan
untuk pemecahan masalah
- Rencana penyelesaian dapat dilakukan tanpa penundaan
- Pengalihan perhatian yang diabaikan
- Kecemasan pengguna yang rendah
- Adanya umpan balik mengenai proses menuju penyelesaian
- Kesalahan dapat dihindari atau ditangani dengan mudah
- Dugaan lainnya dalam memilih kecepatan interaksi yang optimal
Harapan dan Sikap
- Pengguna telah terbiasa dengan suatu gaya kerja dan harapan berdasarkan
tangapan dalam pecahan dari satu detik
- Manusia dapat mendeteksi 8% perubahan dalam sebuah waktu tanggap yang
berdurasi 2 - 4 detik
Waktu tanggap yang tersedak
- Sebuah sistem mengalami perlambatan saat beban rendah dan potensial kinerja
tinggi
- Membuat waktu tanggap lebih seragam terhadap waktu dan antar pengguna,
menghindari harapan yang tidak dapat selalu terpenuhi
Waktu tanggap antar web site yang beragam
Mempengaruhi ketertarikan pengguna dan penilaian kualitas
Tiga hal yang mempengaruhi waktu tanggap :
- Pengalaman sebelumnya
- Toleransi individu terhadap penundaan
- Tingkat kompleksitas tugas
Tugas yang repetitif
- Sifat dari sebuah tugas memiliki pengaruh yang besar pada apakah peruahan
dalam waktu tanggap akan mengubah produktivitas pengguna
- Waktu tanggap yang singkat berarti pengguna merespon lebih cepat, namun
keputusan belum tentu optimal
- Teal dan Rudnecky (1992) - waktu tanggap yang lama menyebabkan akurasi
yang tinggi
Tugas pemecahan masalah
- Pengguna akan membiasakan gaya kerja mereka dengan waktu tanggap
- Pengguna akan mengubah kebiasaan kerja mereka seiring dengan perubahan
waktu tanggap
- Grossberg, Wiesen, dan Yntema (1976) - waktu untuk pemecahan masalah
bersifat invarian (tidak pernah berubah) dengan waktu tanggap
Variabilitas
- Orang lebih ingin membayar jumlah uang yang besar untuk mengrangi
variablitas dalam hidupnya, misalnya asuransi
- Goodman dan Spence (1981)
- Subjek mendapatkan keuntungan yang lebih banyak dari waktu tanggap
yang singkat dengan membuat perintah selanjutnya secara cepat dan
menyeimbangkan kehilangan waktu dalam menunggu tanggapan yang
lebih lama
Pengalaman yang mengecewakan
- (Ceaparu et al, 2004) 46% hingga 53% waktu pengguna habis sia-sia
- Saran termasuk peningkatan kualitas layanan dan perubahan dari pengguna
- Kualitas layanan yang rendah lebih sulit dalam pasar negara berkembang
- Pelatihan pengguna dapat membantu
- Email merupakan aplikasi biasa, namun dapat merupakan sumber kekecewaan
- Virus juga merupakan sebuah masalah
- Karena kekecewaan, pengalihan perhatian, dan gangguan dapat menghalangi
kelancaran proses, strategi desain dapat membantu pengguna untuk
mempertahankan konsentrasi
- Tiga langkah utama dapat mengurangi kekecewaan pengguna :
- Mengurangi beban short-term and working memory
- Menyediakan interface dengan informasi yang berlimpah
- Meningkatkan automaticity (tingkat otomatis)
- Automaticity dalam konteks ini merupakan proses suatu informasi
(dalam tanggap terhadap stimuli) dalam suatu cara yang otomatis
dan tanpa kesadaran atau pengendalian
- Contohnya adalah saat pengguna melakukan langkah-langkah
tanggapan
Waktu sangat berharga
- Waktu tanggapan sistem yang panjang atau tidak terduga dapat menyebaban :
- Frustasi
- Kejengkelan
- Emosi
- Pekerjaan yang dapat diselesaikan secara cepat dapat menyebabkan :
- Mengurangi pembelajaran
- Membaca dengan pemahaman rendah
- Membuat semakin banyak keputusan yang tidak matag
- Melakukan banyak kesalahan pendaftaran data
Waktu tanggap
- Jumlah detik yang diperlukan sejak pengguna melakukan suatu aktivitas
hingga komputer menayangkan hasilnya pada tampilan
Waktu pemikiran pengguna
- Jumlah detik yang digunakan pengguna untuk berpikir sebelum memasuki
aksi berikutnya
Designer dari waktu tanggap dan laju tampilan dalam HCI harus memikirkan :
- Kemungkinan interaksi teknikal yang kompleks
- Biaya
- Kompleksitas tugas
- Harapan pengguna
- Kecepatan kinerja
- Tingkat kesalahan
- Prosedur penanganan kesalahan
Secara garis besar, para pengguna lebih menyukai interaksi cepat
- Waktu tanggap yang lama (15 detik) akan merugikan produktivitas
- Waktu tanggap yang cepat (1 detik atau kurang) lebih diminati, namun
dapat meningkatkan tingkat kesalahan untuk tugas yang kompleks
Laju tampilan
- Tampilan alphanumeric : Kecepatan dalam karakter per detik dimana
karakter muncul untuk dibaca pengguna
- Aplikasi WWW : Laju tampilan dapat dibatasi oleh kecepatan transmisi
network atau kinerja server
Membaca informasi tekstual dari layar merupakan tugas kognitif (pengartian)
dan perceptual (persepsi) yang menantang
Kinerja kognitif manusia sangat membantu untuk :
- Membuat prediksi
- Mendesain sistem
- Merumuskan kebijakan pengelolaa
- Model kognitif harus muncul dari sebuah pemahaman kemampuan
pemecahan masalah pada manusia
- Magic number (nilai unik) seperti 7 plus atau minus 2
- Seseorang dapat mengenali tujuh potongan informasi sekaligus
- Short-term memory and working memory digunakan dalam konjungsi
untuk pemrosesan informasi dan pemecahan masalah
- Short-term memory memproses perceptual input
- Manusia belajar untuk mengatasi masalah kompleks dengan mengembangkan
konsep tingkat tinggi menggunakan beberapa konsep tingkat rendah yang
dikumpulkan menjadi satu
- Short-term and working memory sulit diprediksi
Sumber kesalahan
- Solusi untuk sebuah masalah harus disimpan ke dalam memory atau diterapkan
- Saat menggunakan sebah sistem komputer interaktif, pengguna dapat merumuskan
rencana dan harus menunggu waktu eksekusi pada setiap langkah
- Long (1976) menemukan pengetik yang terampil dan tidak terampil bekerja lebih
lambat dan membuat lebih banyak kesalahan dengan waktu tanggap yang lama
Kondisi untuk pemecahan masalah optimal
- Waktu tanggap yang lebih panjang menyebabkan kesulitan pada pengguna karena
resiko dari kesalahan yang meningkat
- Waktu tanggap yang lebih singkat dapat menyebabkan pengguna untuk gagal
memahami materi yang disampaikan
- Indikator proses memperpendek waktu persepsi dan meningkatkan kepuasan :
- Indikator grafik
- Blinking messages
- Jumlah detik yang tersisa untuk penyelesaian
- Kinerja cepat, tingkat kesalahan rendah, dan kepuasan tinggi didapatkan dari :
- Pengguna memiliki pengetahuan objek memadai dan aksi yang diperlukan
untuk pemecahan masalah
- Rencana penyelesaian dapat dilakukan tanpa penundaan
- Pengalihan perhatian yang diabaikan
- Kecemasan pengguna yang rendah
- Adanya umpan balik mengenai proses menuju penyelesaian
- Kesalahan dapat dihindari atau ditangani dengan mudah
- Dugaan lainnya dalam memilih kecepatan interaksi yang optimal
Harapan dan Sikap
- Pengguna telah terbiasa dengan suatu gaya kerja dan harapan berdasarkan
tangapan dalam pecahan dari satu detik
- Manusia dapat mendeteksi 8% perubahan dalam sebuah waktu tanggap yang
berdurasi 2 - 4 detik
Waktu tanggap yang tersedak
- Sebuah sistem mengalami perlambatan saat beban rendah dan potensial kinerja
tinggi
- Membuat waktu tanggap lebih seragam terhadap waktu dan antar pengguna,
menghindari harapan yang tidak dapat selalu terpenuhi
Waktu tanggap antar web site yang beragam
Mempengaruhi ketertarikan pengguna dan penilaian kualitas
Tiga hal yang mempengaruhi waktu tanggap :
- Pengalaman sebelumnya
- Toleransi individu terhadap penundaan
- Tingkat kompleksitas tugas
Tugas yang repetitif
- Sifat dari sebuah tugas memiliki pengaruh yang besar pada apakah peruahan
dalam waktu tanggap akan mengubah produktivitas pengguna
- Waktu tanggap yang singkat berarti pengguna merespon lebih cepat, namun
keputusan belum tentu optimal
- Teal dan Rudnecky (1992) - waktu tanggap yang lama menyebabkan akurasi
yang tinggi
Tugas pemecahan masalah
- Pengguna akan membiasakan gaya kerja mereka dengan waktu tanggap
- Pengguna akan mengubah kebiasaan kerja mereka seiring dengan perubahan
waktu tanggap
- Grossberg, Wiesen, dan Yntema (1976) - waktu untuk pemecahan masalah
bersifat invarian (tidak pernah berubah) dengan waktu tanggap
Variabilitas
- Orang lebih ingin membayar jumlah uang yang besar untuk mengrangi
variablitas dalam hidupnya, misalnya asuransi
- Goodman dan Spence (1981)
- Subjek mendapatkan keuntungan yang lebih banyak dari waktu tanggap
yang singkat dengan membuat perintah selanjutnya secara cepat dan
menyeimbangkan kehilangan waktu dalam menunggu tanggapan yang
lebih lama
Pengalaman yang mengecewakan
- (Ceaparu et al, 2004) 46% hingga 53% waktu pengguna habis sia-sia
- Saran termasuk peningkatan kualitas layanan dan perubahan dari pengguna
- Kualitas layanan yang rendah lebih sulit dalam pasar negara berkembang
- Pelatihan pengguna dapat membantu
- Email merupakan aplikasi biasa, namun dapat merupakan sumber kekecewaan
- Virus juga merupakan sebuah masalah
- Karena kekecewaan, pengalihan perhatian, dan gangguan dapat menghalangi
kelancaran proses, strategi desain dapat membantu pengguna untuk
mempertahankan konsentrasi
- Tiga langkah utama dapat mengurangi kekecewaan pengguna :
- Mengurangi beban short-term and working memory
- Menyediakan interface dengan informasi yang berlimpah
- Meningkatkan automaticity (tingkat otomatis)
- Automaticity dalam konteks ini merupakan proses suatu informasi
(dalam tanggap terhadap stimuli) dalam suatu cara yang otomatis
dan tanpa kesadaran atau pengendalian
- Contohnya adalah saat pengguna melakukan langkah-langkah
Jumat, 06 Desember 2013
Topic 08 - Kolaborasi dan Partisipasi Media Sosial
-
Manusia berkolaborasi karena bersifat memuaskan
atau produktif
-
Kolaborasi dapat menghasilkan tujuan atau tujuan
yang berkaitan dengan pekerjaan
secara murni
-
Memahami proses dan strategi dari partisipan
memfasilitasi analisis dari keadaan
yang berbeda-beda untuk
interface kolaboratif
o Persekutuan
yang terpusat
o Pembelajaran
atau demonstrasi
o Konferensi
o Proses
kerja yang terstruktur
o Dukungan
pertemuan dan keputusan
o E-Commerce
o Tele-demokrasi
(metode edukasi dengan menyediakan akses ke
database dan
juga memfasilitasi sistem
pemungutan suara elektronik)
o Komunitas
online
o Kolaboratori
(melakukan tugas bersama-sama
serta saling bertukar informasi
dan sumber daya antar
partisipan tanpa memperhatikan letak geografis
masing-masing partisipan)
o Telepresence
(seperangkat teknologi yang membuat seseorang
merasa bahwa
dirinya hadir dalam suatu
pertemuan atau diskusi, contohnya adalah video
conferencing)
Asynchronous Distributed Interface : Berbeda tempat,
berbeda waktu
-
Email
o Dapat
terstruktur dengan terlalu longgar
o Terkadang
terlalu melimpah
o Tidak
tetap
·
Peralatan
·
Penyaringan
·
Pengarsipan
·
Mailing List
·
Kelompok Diskusi
-
Biasanya hanya berupa tulisan, namun semakin
melibatkan objek lain
·
yang terstruktur
·
Grafik
·
Suara
·
Animasi
·
Web Pointer
·
Video
-
Email pada perangkat genggam
-
Direktori Online
-
Layanan web dengan email
-
Newsgroups,
listservers, discussion boards, konferensi-konferensi, media social wiki
-
Diksusi elektronik yang terpusat untuk sekelompok
orang
-
USENET newsgroups
·
Setiap kelompok memusatkan pada sebuah topik
·
Seperti ordered posting pada bulletin board
·
Pengguna dapat membaca catatan sebelumnya dan
komentar yang terkait
·
sesuka hati
·
Terbuka kepada semua
-
Listserv
·
Harus berlangganan untuk menerima pemberitahuan
email
·
Dapat dimoderasikan oleh ketua
·
Dapat berupa mail reflector (mengirimkan email
kepada setiap tujuan
yang
terdapat dalam daftar distribusi)
·
Pengguna dapat dibanjiri dengan email listserv
·
Mesin server menyimpan arsip atau catatan lama
serta daftar pelanggan
-
Konferensi online
-
Majalah dan newsletter online
-
Web-log / blogs dan wiki
- Online dan Networked Communities
·
Identitas Kelompok
·
Kelompok dukungan pasien
·
Pengaruh terhadap komunitas offline
·
Kebijakan komunitas dan kebebasan berbicara
·
Komunitas network dapat bersifat kontroversial
(mendapat penolakan publik)
o Hacker
o Hate
Groups
o Para-military
Groups (organisasi militer yang tidak disahkan oleh negara
sebagai
organisasi resmi negara)
·
Pelajaran jarak jauh
·
Reputation manager untuk toko online
Synchronous Distributed Application
-
Group editing
-
Layar berbagi untuk bantuan pelanggan
-
Memberikan demonstrasi pada beberapa website
secara bersamaan
-
Memungkinkan pembagian informasi untuk aplikasi
yang berbeda
-
Game yang menarik
-
Chat, instant messaging, dan texting
·
CHAT, Internet Relay Chat (IRC) dan TALK
-
Flamer (pelaku tindakan penghinaan antar
pengguna yang melibatkan kata kasar)
-
MUDs
-
Instant Messaging
-
LOL
-
Twitter
-
Texting and cell phones
- - Konferensi
Audio dan Video
Konferensi Audio
dan Video
-
Konferensi Video
·
Tanggapan yang lambat untuk memasuki dan
meninggalkan sesi
·
Audio latar yang mengganggu
·
Kesulitan untuk menentukan siapa yang berbicara
·
Penerangan yang tidak memadai
·
Kesulitan untuk melakukan kontak mata
·
Status sosial yang berubah
·
Ukuran gambar yang kecil
·
Berpotensi terjadinya gangguan privasi
·
Membutuhkan pergantian giliran yang nyaman
·
Membutuhkan pembagian dokumen
- Isu kepemilikan
dan pengendalian
·
Workspace publik dan pribadi
·
Identitas partisipan
·
Lokasi tindakan
·
Kepedulian akan pembaruan
Face-to-face interface : Waktu yang sama, tempat yang
sama
-
Pembagian tampilan dari workstation pengajar
-
Audience response unit
-
Text-submission Workstation
-
Brainstorming, voting dan ranking. Keuntungan
dari sistem pertemuan elektronik :
·
Komunikasi paralel memberikan input yang lebih
luas ke dalam proses
pertemuan dan mengurangi
kesempatan dominasi kelompok kecil dalam
pertemuan tersebut
·
Orang yang tidak dikenal mengurangi pemahaman
evaluasi dan penyesuaian
tekanan, sehingga isu akan
didiskusi secara terang-terangan
·
Ingatan kelompok yang dibangun oleh partisipan
memungkinkan mereka
untuk berhenti dan
merefleksikan informasi dan opini yang lain dalam
pertemuan dan bertindak
sebagai rekaman permanen akan apa yang terjadi
·
Struktur proses membantu memfokuskan kelompok
pada isu utama dan
menghambat penyimpangan yang
tidak berhubungan serta tindakan yang
bersifat tidak produktif
·
Struktur dan dukungan pekerjaan menyediakan
informasi dan pendekatan
melakukan analisis
-
File Sharing
-
Shared Workspace
-
Aktivitas kelompok
-
Colab dan Liveboard
-
SMART Board
-
Ruangan publik memfasilitasikan proses berbagi
-
Berbagi foto sangat populer dilakukan
-
Sistem pemberitahuan
-
Electronic Classrooms
-
Pengalaman pembelajaran individual secara aktif
termasuk penggunaan
perangkat lunak dalam kelas
untuk
·
Menulis karangan dalam bahasa Inggris atau puisi
dalam bahasa asing
·
Menemukan anteseden dari impresionisme dalam
suatu perpustakaan
sejarah seni dari 9000 gambar
-
Kelompok kecil dan besar
-
Mengubah cara mengajar
Jumat, 08 November 2013
Topic 7 - Interaction Devices
Keyboard Layouts
Ada beberapa layout yang sering dipakai yaitu :
·
QWERTY
pada layout ini tombol - tombol
pada keyboard yang sering digunakan diletakkan berjauhan untuk mengurangi
kesalahan. Namun hal ini juga menambah jarak yang harus ditempuh untuk
mengetik.
·
Dvorak
pada layout ini jarak yang harus
ditempuh ini dikurangi sebanyak satu tombol. Namun layout ini kurang banyak
dipakai karena user cenderung sudah terpaku pada layout QWERTY yang biasa
dipakai.
·
ABCDE
mudah untuk user yang tidak
pernah mengetik karena tombol keyboard diletakkan berurutan sesuai abjad.
Namun ada beberapa hal yang dapat mengganggu user. Salah
satunya adalah keyboard yang digunakan oleh IBM PC yang banyak dikritisi karena
posisi tombol yang tidak umum. Sementara itu untuk device berukuran kecil kita
dapat menggunakan wireless keyboard, virtual keyboard, soft keys, maupun touch
screen.
Pointing Devices
Ada beberapa interaksi yang dapat dilakukan oleh pointing
devices yaitu : memilih, mengubah posisi, membuat path, mengubah orientasi,
melakukan kuantifikasi, dan mampu menginput teks. Beberapa kriteria yang perlu
diperhatikan oleh pointing devices adalah :
1. Kecepatan dan akurasi
2. Kesesuaian dengan pekerjaan
3. Waktu pembelajaran
4. Cost dan realibilitas
5. Ukuran dan berat
Contoh - contoh direct control pointing device adalah
light pen, touch screen, serta stylus, maupun gesture dan pengenalan tulisan
tangan pada tablet dan mobile device.
Sementara contoh untuk indirect pointing device antara
lain adalah mouse, trackball, joystick, graphic tablet, dan touch pad.
Ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam
membandingkan pointing device :
1. Faktor manusia
·
Kecepatan gerakan
·
Akurasi
·
Tingkat kesalahan
·
Waktu pembelajaran
·
Kepuasan user
2. Variable lain
·
Cost
·
Daya tahan
·
Ukuran
·
Berat
·
Penggunaan oleh orang bertangan kidal
·
Faktor kesehatan (seperti repetitive strain
injury)
·
Kompatibilitas
Hasilnya adalah bahwa direct pointing device lebih cepat
namun kurang akurat. Sementara itu graphic tablet sangat baik digunakan untuk
user yang lama menggunakannya dan tidak memerlukan keyboard. Mouse juga
cenderung lebih cepat daripada isometric joystick. Untuk pekerjaan yang
menggabungkan mengetik dan menunjuk, cursor keys lebih cepat dan lebih disukai
daripada mouse, selain itu cursor keys juga mengurangi resiko kesehatan pada
pengguna.
Untuk pointing device ada sebuah aturan yaitu Fitts Law
sebagai berikut
Tingkat kesulitan = log2 (2D / W)
Waktu untuk menunjuk = C1 + C2 (tingkat kesulitan)
C1 dan C2 merupakan konstanta yang bergantung pada device
yang digunakan
Speech and Auditory Interfaces
Merupakan interface dimana dilakukan pengenalan bahasa
natural dengan cara store and forward. Sistem ini memiliki biaya rendah dan
cukup dapat diandalkan. Ada beberapa jenis, yaitu :
1. Discrete word recognition
2. Voice information systems
3. Speech generation
4. Audio tones, audiolization, and music (digunakan untuk
memberikan sound feedback)
Display
Layar tampilan menjadi sumber utama untuk memberikan
feedback pada user. Beberapa fitur yang penting diperhatikan adalah :
1. Dimensi fisik (biasanya dimensi diagonal dan
ketebalan)
2. Resolusi
3. Jumlah warna yang tersedia
4. Luminansi, kontrast, dan pantulan
5. Konsumsi daya
6. Refresh rate
7. Biaya
8. Realibilitas
Beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk memilih layar
tampilan yang digunakan :
1. Portability
2. Privacy
3. Saliency
4. Ubiquity
5. Simultaneity
Ada beberapa teknologi untuk layar tampilan yaitu
1. Monochrome display
2. RGB shadow-mask display
3. Raster-scan cathode-ray tube (CRT)
4. Liquid-crystal display (LCD)
5. Plasma panel
6. Light-emitting diodes (LED)
7. Electronic ink
8. Braille display
9. Large display
10. Heads-up and helmet mounted display
Selasa, 05 November 2013
Topic 6 - Menu, Form Fill-in, and Dialog Box
Introduction
Menu merupakan suatu cara untuk memberitahu user mengenai
instruksi - instruksi yang dapat dieksekusi oleh aplikasi. Untuk mendapatkan
data dari user digunakan form fill - in. Sementara itu respons diberikan pada
user dalam bentuk dialog box.
Menu Organization
Tujuan utama dari menu, form fill-in, dan dialog box
adalah untuk membuat pengelompokkan pekerjaan dari user dalam suatu sistem yang
masuk akal, komprehensif, mudah diingat, dan mudah digunakan. Ada beberapa
jenis menu seperti single menus, linear sequence menus, tree structure menus,
cyclic menus, dan acyclic network menus.
a. Single Menus
·
Binary menus (huruf - huruf mnemonic, radio
button, dan tombol pilihan)
·
Multiple item menus
·
Multiple selection menus atau check box
·
Pull down, pop up, dan toolbar menus (pull down
menus selalu tersedia pada menu bar dan dapat diakses dengan keyboard shortcut,
pop up menus muncul sebagai bentuk respons saat dilakukan check atau click
dengan pointing device, sementara toolbar menus menyediakan pilihan aksi pada
suatu object)
·
Menus for long lists (dapat menggunakans
scrolling menus, combo box yang digabung dengan scrolling menu ataupun fisheye
menus yang menampilkan semua pilihan di layar dan melakukan zoom saat didekati
cursor. Selain itu dapat digunakan sliders jika pilihan berada dalam suatu
range numerik tertentu. Cara lainnya adalah dengan menggunakan two dimensional
menus seperti pada Control Panel di Windows)
·
Embedded Menus (merupakan alternatif untuk
explicit menus dimana memungkinkan user untuk membaca informasi yang lebih
detail dengan memilih menu yang merujuk ke konteks tersebut)
b. Combination of Multiple Menus
·
Linear sequence menus (membantu user dalam
membuat suatu pilihan yang kompleks, dan sangat berguna bagi novice users)
·
Simultaneous menus (memberikan semua pilihan
yang mungkin secara bersamaan dan memperbolehkan user untuk memasukkan pilihan
secara sembarang)
·
Tree structured menus (membagi menu ke dalam
kategori - kategori sehingga lebih cepat dipahami)
·
Menu maps (membantu user agar tidak bingung
dengan menu yang ada)
·
Acyclic dan Cyclic Networks (banyak dipakai
untuk menggambarkan relasi, jalur transportasi, dan referensi pada jurnal -
jurnal ilmiah. Pada cyclic networks user dapat kembali ke level diatasnya,
sedangkan pada acyclic networks suatu pilihan dapat dicapai lewat banyak jalur.
Menu jenis ini cenderung membingunkan bagi user yang tidak terbiasa.)
Content Organization
1. Melakukan pengelompokan pekerjaan yang berkaitan dalam
satu kategori.
2. Membuat menu yang berurutan (dapat dengan waktu,
urutan secara numerik, maupun berdasarkan properties yang dimiliki)
Guidelines untuk menu :
1. Organisasikan menu berdasarkan jenis pekerjaan
2. Lebih cenderung pada broad - shallow daripada narrow -
deep
3. Perlihatkan posisi dengan grafik, angka, ataupun judul
4. Gunakan items sebagai judul untuk subtrees
5. Pengelompokkan item harus memiliki arti
6. Pembuatan urut - urutan item harus memiliki arti
7. Gunakan kalimat singkat (keyword)
8. Perhatikan konsistensi grammar, layout, dan
terminologi
9. Sediakan shortcut
10. Perbolehkan user untuk langsung kembali ke menu
sebelumnya dan main menu
11. Pertimbangkan online help, response time, display
rate, dan ukuran layar
Hal - hal yang perlu diperhatikan dalam menu layout :
1. Judul
2. Layout dan design (ukuran layar, display rate,
character set, dan teknik highlighting)
3. Konsistensi (judul, penempatan item, instruksi, pesan
kesalahan, dan laporan status)
4. Teknik (indentasi, huruf besar / kecil, simbol,
penanda posisi, cascading menus, magic lens)
Untuk memudahkan expert user berikan keyboard shortcuts,
bookmarks, dan toolbar yang dapat dipersonalisasi oleh user.
Input Data with Menu
Input Data with Menu
1. Form Fill-in
Diperlukan ketika banyak data yang harus diinput. Namun
user harus sudah lancar dalam menggunakan keyboard, tabulasi, metode koreksi
kesalahan, arti dari label yang ada, field konten yang diperbolehkan, dan
penggunaan enter.
Form fill-in design guidelines :
·
Judul yang memiliki arti
·
Instruksi yang jelas
·
Pengelompokkan secara logical
·
Layout yang mudah dilihat
·
Field label yang familiar
·
Terminologi dan singkatan yang konsisten
·
Adanya tempat dan batas yang jelas untuk
menampung input
·
Pergerakan cursor yang jelas
·
Adanya koreksi kesalahan
·
Adanya validasi
·
Pesan kesalahan jika value yang diberikan tidak
sesuai
·
Penanda untuk field yang harus diisi
·
Pesan penjelasan
·
Signal yang menandakan progress pengisian form.
2. Format spesific field
Digunakan untuk field yang berupa kode seperti nomor
telepon, nomor jaminan sosial, waktu, tanggal, dan jumlah uang.
3. Dialog Box
Merupakan kombinasi dari menu dan form fill-in.
Guidelines untuk layout dialog box adalah :
·
Judul dan model yang konsisten
·
Urut - urutan dari atas kiri ke bawah kanan
·
Gunakan penekanan
·
Layout yang konsisten (pada margin, grid, white
space, line, dan box)
·
Terminologi, fonts, penggunaan huruf kapital,
dan indentasi yang konsisten
·
Gunakan tombol standard (OK dan Cancel)
·
Hindari kesalahan dengan direct manipulation
Selain itu dialog box juga harus memenuhi syarat berikut
agar sesuai dengan lingkungan luarnya :
·
Dialog box muncul dan hilang dengan mulus
·
Dibedakan dari lingkungan luar dengan pembatas
tipis
·
Ukuran cukup kecil sehingga tidak terjadi
overlap
·
Tampilkan dekat item yang memicu dialog box
·
Hindari overlap pada item yang diperlukan
·
Mudah untuk ditutup
·
Mudah untuk diselesaikan / dibatalkan
Langganan:
Komentar
(
Atom
)