Kamis, 31 Oktober 2013

Topic 5 - Direct Manipulation and Virtual Environments


Di dalam interaksi manusia komputer kita akan mengenal tentang Direct Manipulation atau Manipulasi Langsung dan Virtual Environments atau Lingkungan Maya

Direct Manipulation atau Manipulasi Langsung adalah

Representasi visual (metafora) dari “dunia aksi”:
·         Objek dan aksi terlihat.
·         Mengundang pemikiran analogis.
Aksi yang cepat, inkremental, dan dapat dibatalkan.
Mengetik diganti dengan menunjuk dan memilih.
Hasil aksi langsung terlihat.

Kelebihan Manipulasi Langsung

          Kompatibilitas kendali dan tampilan.
          Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
          Lebih banyak pencegahan kesalahan.
          Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
          Mendorong penjelajahan.

Kekurangan Manipulasi Langsung

          Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
          Beberapa aksi menyusahkan.
          Teknik makro sering lemah.
          Sulit dicatat dan ditelusuri.
          Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.

Contoh-contoh Sistem Manipulasi Langsung

          Command-line vs display editor vs word processors
          Spreadsheet
          Spatial data management
          Video games
          Computer-aided design (CAD)
          Office automation

Command-line vs Display Editor vs Word Processors

          Pada 1980-an, mengedit teks dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi baris.
          Dengan display editor kinerja meningkat dan waktu belajar berkurang.
          Awal 1990-an, word processor yang bersifat WYSIWYG diperkenalkan.

          Beberapa kelebihan WYSIWYG word processor:
        Menampilkan sehalaman penuh teks.
        Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan.
        Menampilkan aksi kursor yang terlihat.
        Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif.
          Beberapa kelebihan WYSIWYG word processor (Lanj.):
        Menggunakan ikon berlabel.
        Menampilkan hasil aksi segera.
        Memberikan respons dan tampilan yang cepat.
        Memungkinkan aksi dibatalkan.

Teknologi yang Diturunkan dari Pengolah Kata
          Integrasi grafik, spreadsheet, animasi, foto, dll. dalam badan dokumen (Windows: OLE).
          Desktop publishing software, mis.: Adobe PageMaker, Corel Ventura.
          Slide-presentation software, mis.: Microsoft PowerPoint.
          Hypermedia environments, mis.: WWW, HyperCard.
          Fasilitas makro yang diperbaiki, misalnya pada Microsoft Office.
          Spelling checkers dan thesaurus, misalnya pada Microsoft Office.
          Grammar checkers, misalnya pada Microsoft Office.
          Document assemblers, misalnya Microsoft Office wizards.

Spreadsheet
          Lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan baris.
          Mendukung formula, makro, grafik.
          Contoh: VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv.

Spatial Data Management
          Representasi spasial dalam bentuk peta.
          Digunakan dalam sistem informasi geografis (GIS).
          Contoh: ArcView GIS dari ESRI, Inc.

Video Games
          Bidang aksi visual yang membangkitkan minat.
          Perintah berupa aksi fisik dan hasilnya langsung terlihat.
          Game komersial pertama: Pong (Atari).
          Kini berkembang pada PC maupun mesin game seperti Sony Playstation, bahkan handphone.

Computer-Aided Design (CAD)
          Untuk merancang mobil, rangkaian elektronik, arsitektur, pesawat terbang.
          Aplikasi ini menyenangkan untuk digunakan karena objek yang diinginkan dapat dimanipulasi secara langsung.
          Berhubungan: Computer-Aided Manufacturing (CAM).

Office Automation
          Sistem office automation dewasa ini menggunakan prinsip-prinsip manipulasi langsung.
          Contoh: GUI: Windows, Mac OS.

Penjelasan tentang Manipulasi Langsung
          Masalah-masalah dengan manipulasi langsung:
        Representasi visual atau visual dapat terlalu menyebar.
        Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual.
        Representasi visual dapat menyesatkan.
        Mengetik perintah di keyboard bisa lebih cepat.

          Sifat-sifat sistem manipulasi langsung yang menguntungkan:
        Pemula dapat belajar dengan cepat.
        Ahli dapat bekerja dengan cepat.
        Pemakai intermittent dapat mempertahankan konsep operasional.
        Pesan kesalahan jarang dibutuhkan.
        Pemakai langsung melihat jika aksi malah memperjauh tujuan mereka.
        Lebih sedikit ketegangan.
        Pemakai lebih percaya diri dan menguasai sistem.

Pemikiran Visual dan Ikon
          Konsep bahasa visual dan pemikiran visual diajukan oleh Rudolf Arnheim (1972).
          Arah baru pemikiran visual: WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pull-down Menu).
          Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili suatu konsep.
          Pedoman perancangan ikon:
          Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal.
          Batasi jumlah ikon yang tampil.
          Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya.
          Pertimbangkan ikon tiga dimensi: menarik tapi bisa mengalihkan perhatian.
          Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih.
          Pedoman perancangan ikon (lanj.):
          Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain.
          Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon.
          Rancang animasi pergerakan ikon.
          Tambahkan informasi rinci.
          Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru.

Manipulasi Langsung Remote
          Piranti dapat dioperasikan dari jarak jauh jika antarmuka pemakai yang memadai dapat dibangun.
          Contoh: telemedicine, yaitu perawatan medis melalui saluran komunikasi.
          Arsitektur lingkungan manipulasi angsung remote mempunyai beberapa faktor komplikasi:
          Penundaan waktu.
          Penundaan transmisi.
          Penundaan operasi.
          Umpan balik yang tidak lengkap.
          Umpan balik dari berbagai sumber.
          Interferensi yang tidak diantisipasi.

Prinsip Direct Manipulation
  • Representasi terus menerus dari objek dan tindakan kepentingan dengan metafora visual yang bermakna.
  • Tindakan fisik atau menekan tombol berlabel, bukan sintaks yang kompleks.
  • Cepat, tindakan reversibel yang efeknya pada obyek yang menarik terlihat segera.
3D Interfaces
  • Dalam interaksi pengguna 3D (3DUI) atau user interface 3D (3DUIs) manusia berinteraksi dengan komputer dengan aspek ruang tiga dimensi. Dengan akarnya dalam virtual reality, 3DUI kini secara luas dianggap untuk merujuk kepada banyak domain yang berbeda sepanjang kontinum virtuality atau istilah umum untuk interaksi dalam antarmuka berbasis realitas
3D modeling
  • 3D modeling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena fisik. Model juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat Printing 3D. Model dapat dibuat secara otomatis atau manual. Manual proses pemodelan geometris mempersiapkan data untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni plastik seperti mematung.
Layout dan Animasi
  • Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.
  • Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.
3D Rendering
  • 3D Rendering merupakan proses untuk membentuk sebuah gambar dari sebuah model yang dibentuk oleh perangkat lunak animasi, model tersebut berisi data geometri, titik pandang, tekstur dan cahaya yang diperlukan untuk membuat gambar yang utuh.
Virtual Reality
  • Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Augmented Reality
  • Augmented adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Virtual Environments atau Lingkungan Maya adalah

          Virtual reality (kenyataan maya) adalah lingkungan buatan yang diciptakan dengan hardware dan software dan dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian sehingga lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan asli.
          Augmented reality: dunia nyata dengan lapisan tambahan informasi.
          Situational awareness: informasi tentang dunia nyata di sekitar pemakai dengan mendeteksi pergerakan dan lokasi.
          Lingkungan maya yang berhasil tergantung dari integrasi berbagai teknologi:
        Visual display (biasanya ditempatkan di kepala sebagai head mounted display).
        Head-position sensing.
        Hand-position sensing.
        Force feedback.
        Sound input and output.
        Sensasi lainnya (getaran, suhu, bau).
        Cooperative and competitive VR.
          Lingkungan maya yang berhasil tergantung dari integrasi berbagai teknologi:
        Visual display (biasanya ditempatkan di kepala sebagai head mounted display).
        Head-position sensing.
        Hand-position sensing.
        Force feedback.
        Sound input and output.
        Sensasi lainnya (getaran, suhu, bau).
        Cooperative and competitive VR.

Senin, 21 Oktober 2013

Topic 4 - Evaluating Interface Designs




Seorang designer yang terlibat dalam mengembangkan product tanpa disadari dapat 

membuat kesalahan.

Faktor yang menentukan rencana evaluasi :
  • Tahapan desain (awal, tengah, akhir)
  • Sesuatu yang baru dari projek
  • Jumlah pengguna yang diharapkan
  • Kekritisan dari interfaace (sistem medikal vs dukungan pameran museum)
  • Harga dari produk dan modal yang dialokasi untuk percobaan
  • Waktu yang tersedia
  • Pengalaman dari tim evaluasi dan desain

Peninjauan Ahli
  • Demonstrasi informal dapat mengumpulkan umpan balik yang berguna
  • Peninjauan ahli lebih formal dan efektif
  • Peninjauan ahli mungkin memerlukan usaha setengah sampai satu hari, walaupun tidak dapat menjelaskan prosedur operasional
  • Dapat dijadwalkan pada beberapa titik dalam proses pengembangan
  • Ahli yang berbeda biasanya dapat menemukan masalah yang berbeda
  • 3 - 5 peninjauan ahli dapat bersifat sangat produktif
  • Ahli peninjau harus memahami cakupan kerja, komunitas pengguna, dan kebiasaan pengguna pertama kali
  • Metode peninjauan ahli dipilih dari :
  • Evaluasi heuristik (berdasarkan pengalaman)
  • Peninjauan pedoman
  • Pemeriksaan konsistensi
  • Rencana strategi yang kognitif
  • Kiasan dari pemikiran manusia
    Pemeriksaan tingkat penggunaan formal

  • Pemeriksaan Tingkat Penggunaan dan Laboratorium
    • Muncul sejak 1980
    • Pemeriksaan tingkat penggunaan mempercepat projek dan banyak menghematkan biaya
    • Pemeriksaan tingkat penggunaan direncanakan untuk dilakukan dalam laboratorium
    • Laboratorium terdiri dari dua area 10 x 10 kaki, satu untuk partisipan dan yang lain untuk pengguna dan pengamat. Kedua area dibatasi dengan kaca. Partisipan mewakili komunitas pengguna dengan perhatian terhadap latar belakang
    • komputer, pengalaman tugas, motivasi, edukasi, dan kemampuan berbahasa. Partisipasi harus bersifat sukarela, dengan telah memberitahukan tentang tugas dan prosedur operasi.
    • Persetujuan harus didapatkan
    • Videotaping tugas yang sedang dilakukan akan ditinjau dan kemudian menunjukkan masalah yang ditemui pengguna kepada designer atau manajer. Partisipan harus menggunakan teknik Think-Aloud
    • Teknik Think-Aloud adalah teknik dimana partispan mengatakan dengan lantang apa yang mereka pikirkan.

    Banyak variasi bentuk dari percobaan tingkat penggunaan yang telah dicoba :
    • Simulasi kertas
    • Percobaan tingkat penggunaan diskon
    • Percobaan tingkat penggunaan kompetitif
    • Percobaan tingkat penggunaan umum (universal)
    • Percobaan lapangan dan portable lab
    • Percobaan tingkat penggunaan remote
    • Can-you-break-this test


    Tes Penerimaan
      *Daripada kriteria "user friendly" yang ambigu dan tidak konsisten, kriteria agar suatu interface dapat digunakan antara lain :
    • Waktu untuk mempelajari fungsi tertentu
    • Kecepatan kinerja tugas
    • Persentase kesalahan oleh pengguna
    • ngatan manusia seiring waktu
    • Kepuasan subjektif pengguna
      *Dalam sistem besar, ada kemungkinan terdapat 8 sampai 10 tes yang harus dilakukan pada komponen yang berbeda pada interface dan dengan komunitas pengguna yang berbeda.
      *Setelah percobaan penerimaan sukses, ada kemungkinan terdapat periode percobaan lapangan sebelum distribusi nasional atau internasional.


    Evaluasi Saat Penggunaan Secara Aktif
    • Penggunaan aktif yang sukses membutuhkan perhatian konstan dari manajer yang berpendapat keras, personel layanan user, dan karyawan maintenance. Kesempurnaan tidak dapat dicapai, namun persentase kemajuan dapat. Wawancara dan fokus diskusi kelompok
    • Data logging kinerja pengguna terus menerus
    • Keuntungan utama adalah penunjuk kepada maintainer sistem dalam optimisasi kinerja dan mengurangi biaya untuk semua partisipan.
    • Konsultan online atau melalui telepon, email, dan kotak saran online
    • Kotak saran online atau laporan masalah melalui email
    • Kelompok diskusi, wiki dan newsgroup 



Topic 3 - Managing Design Processes


Desain merupakan sebuah kegiatan yang kreatif

Tujuannya adalah untuk membentuk objek, proses, layanan dan sistemnya dalam sebuah siklus melingkar yang berkualitas dari segala segi.

Desain bersifat tidak dapat diprediksi atau di duga.



Empat Pilar Design



User Interface Requirements
Merencanakan kebutuhan user-interface adalah bagian dari keseluruhan pengembangan kebutuhan dan proses pengaturan.

Guidelines Documents and Processes
Pedoman harus dipertimbangkan untuk :
  1. Kata, tanda, dan grafik
  2. Isu penataan layar
  3. Perangkat input dan output
  1. Tahapan tindakan
  2. Pelatihan
User-Interface Software Tools
agar tidak mengalami kesulitan dalam mendesain sistem interaktif, konsumen atau pengguna mungkin tidak memiliki gambaran yang jelas mengenai rupa sistem ketika selesai dibuat maka memerlukan user interface software tools untuk mempermudah.
Alat-alat canggih seperti Java milik Sun menyediakan kemampuan pengembangan antar platform dan layanan yang bervariasi.


Expert Reviews and Usability Testing
tambahan untuk metode peninjauan melalui percobaan, survei, dan peralatan analisis adalah hal yang sangat berarti.

Contoh metode pengembangan :
The Rapid Contextual Design Method (Holtzblatt et al)
langkah-langkah:
  1. Penyelidikan kontekstual
  2. Sesi interpretasi dan pemodelan kerja
  3. Penggabungan model dan pembentukan diagram afinitas
  4. Pemgembangan diri
  1. Visioning (menentukan tujuan)
  2. Storyboarding (menentukan situasi / cerita)
  3. Desain lingkungan pengguna
  4. Wawancara dan evaluasi dengan prototype kertas dan mock-ups (simulasi)

    Pengamatan Etnografik Persiapan
    Membiasakan diri dengan sistem dan sejarahnya
    Menentukan tujuan dan mempersiapkan pertanyaan
    Mendapatkan akses dan permintaan untuk wawancara / pengamatan

    Studi Lapangan
    Menjalin hubungan dengan pengguna
    Mewawancarai pengguna dalam lingkungan kerja mereka
    Mengumpulkan data kuantitif

    Analisis
    Kompilasi data yang terkumpul bisa dalam database numerik, tekstual dan multimedia
    Melakukan pengukuran data
    menafsirkan data
    Mendalami tujuan dan proses yang dilakukan

    Pelaporan
    Mempersiapkan sebuah laporan dan presentasikan hasilnya

    Desain partisipatori



Topic 2 - Guidelines, Principles and Theories

Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk:
a.       Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain;
b.      Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.
c.       Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi;
1.       Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
2.       Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.
a.       Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
b.      Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.

Teori IMK
Four-Level Approach (Foley & van Dam)
        Top-down, descriptive theory yg membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan:
§  Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif.
§  Semantik: arti yang disampaikan oleh komputer I/O.
§  Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
§  Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
        Sesuai dengan arsitektur software.
        Memungkinkan modularitas.

GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) dan keystroke level model (Card, Moran, dan Newell):
        Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operators, yang dipilih melalui selection rules.
        Keystroke-level model memperkirakan waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar.





Model Antarmuka Objek-Aksi
Object-Action Interface (OAI) Model
Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia
        Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung.
        Konsep semantik:
§  Diperoleh secara berarti
§  Tersusun rapi
§  Stabil di memori
        Rincian sintaktik:
          Dihafal
          Tidak punya aturan jelas
          Harus sering diperbarui
        Dengan GUI menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek dan aksi.
        Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi.
          Contoh: penyimpanan informasi pada komputer
          Objek antarmuka:
        Konsep tingkat tinggi: Komputer menyimpan informasi
        Direktori: nama, tanggal penciptaan, pemilik, kontrol akses, dll.
        File: baris, field, karakter, font, bilangan biner, dsb.
          Aksi antarmuka:
        Konsep tingkat tinggi: Mengedit file data teks: buka file, masukkan data, simpan.
        Simpan: Simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dsb.

Prinsip-prinsip
Prinsip 1: Kenali Perbedaan
        Jenis-jenis pemakai:
          Novice (first-time users)
          Konsep tugas dan antarmuka dangkal.
Perancangan:
o   Batasi jumlah pilihan
o   Umpan balik yang informatif
o   Manual dan tutorial online yang efekftif.

          Knowledgeable intermittent users
          Konsep tugas stabil.
          Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
          Perancangan:
        Struktur menu yang rapi
        Konsistensi       
        Kejelasan antarmuka yang jelas
        Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur.

          Expert frequent users
          Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
          Ingin pekerjaan cepat selesai.
          Perancangan:
        Makro
        Shortcuts
        Singkatan, dsb.

Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai
a.       Berusaha untuk konsisten.
b.      Menyediakan usability universal.
c.       Memberikan umpan balik yang informatif.
d.      Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
e.      Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
f.        Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
g.       Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
h.      Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Prinsip 3: Mencegah Kesalahan
          Membetulkan perintah
        Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
        Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
        Membatasi pilihan
          Melengkapi urutan aksi
        Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
        Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis.
          Membetulkan pasangan yang bersesuaian
        Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
        Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.

Pedoman
          Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas.
          Beberapa contoh pedoman:
        Pedoman data display
        Pedoman utk mengarahkan perhatian pengguna
        Pedoman data entry