Senin, 21 Oktober 2013

Topic 2 - Guidelines, Principles and Theories

Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk:
a.       Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain;
b.      Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.
c.       Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi;
1.       Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
2.       Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.
a.       Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
b.      Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.

Teori IMK
Four-Level Approach (Foley & van Dam)
–        Top-down, descriptive theory yg membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan:
§  Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif.
§  Semantik: arti yang disampaikan oleh komputer I/O.
§  Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
§  Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
–        Sesuai dengan arsitektur software.
–        Memungkinkan modularitas.

GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) dan keystroke level model (Card, Moran, dan Newell):
–        Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operators, yang dipilih melalui selection rules.
–        Keystroke-level model memperkirakan waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar.





Model Antarmuka Objek-Aksi
Object-Action Interface (OAI) Model
Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia
–        Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung.
–        Konsep semantik:
§  Diperoleh secara berarti
§  Tersusun rapi
§  Stabil di memori
–        Rincian sintaktik:
•          Dihafal
•          Tidak punya aturan jelas
•          Harus sering diperbarui
–        Dengan GUI menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek dan aksi.
–        Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi.
•          Contoh: penyimpanan informasi pada komputer
•          Objek antarmuka:
–        Konsep tingkat tinggi: Komputer menyimpan informasi
–        Direktori: nama, tanggal penciptaan, pemilik, kontrol akses, dll.
–        File: baris, field, karakter, font, bilangan biner, dsb.
•          Aksi antarmuka:
–        Konsep tingkat tinggi: Mengedit file data teks: buka file, masukkan data, simpan.
–        Simpan: Simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dsb.

Prinsip-prinsip
Prinsip 1: Kenali Perbedaan
–        Jenis-jenis pemakai:
•          Novice (first-time users)
•          Konsep tugas dan antarmuka dangkal.
Perancangan:
o   Batasi jumlah pilihan
o   Umpan balik yang informatif
o   Manual dan tutorial online yang efekftif.

•          Knowledgeable intermittent users
•          Konsep tugas stabil.
•          Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
•          Perancangan:
–        Struktur menu yang rapi
–        Konsistensi       
–        Kejelasan antarmuka yang jelas
–        Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur.

•          Expert frequent users
•          Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
•          Ingin pekerjaan cepat selesai.
•          Perancangan:
–        Makro
–        Shortcuts
–        Singkatan, dsb.

Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai
a.       Berusaha untuk konsisten.
b.      Menyediakan usability universal.
c.       Memberikan umpan balik yang informatif.
d.      Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
e.      Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
f.        Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
g.       Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
h.      Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Prinsip 3: Mencegah Kesalahan
•          Membetulkan perintah
–        Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
–        Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
–        Membatasi pilihan
•          Melengkapi urutan aksi
–        Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
–        Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis.
•          Membetulkan pasangan yang bersesuaian
–        Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
–        Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.

Pedoman
•          Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas.
•          Beberapa contoh pedoman:
–        Pedoman data display
–        Pedoman utk mengarahkan perhatian pengguna
–        Pedoman data entry

Tidak ada komentar :

Posting Komentar