Panduan bagi perancang tersedia dalam
bentuk:
a. Prinsip-prinsip
tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif
desain;
b. Pedoman-pedoman
spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan
berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.
c. Teori-teori
tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal
tak tergantung aplikasi;
1.
Explanatory theory: membantu dalam
mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan
konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
2.
Predictive theory: memungkinkan desainer
membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang
diusulkan.
a.
Perceptual or cognitive subtasks theory:
memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan,
perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
b.
Motor-task performance times theory: memperkirakan
waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.
Teori IMK
Four-Level Approach (Foley & van Dam)
–
Top-down, descriptive theory yg membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan:
§ Konseptual:
model mental pemakai tentang sistem interaktif.
§ Semantik:
arti yang disampaikan oleh komputer
I/O.
§ Sintaktik:
pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
§ Leksikal:
ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
–
Sesuai dengan arsitektur software.
–
Memungkinkan modularitas.
GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection
Rules) dan keystroke level model (Card, Moran, dan Newell):
–
Pemakai memformulasikan tujuan (goal)
yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operators,
yang dipilih melalui selection rules.
–
Keystroke-level model memperkirakan
waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar.
Model Antarmuka Objek-Aksi
Object-Action Interface (OAI) Model
Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia
–
Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi
database, dan manipulasi langsung.
–
Konsep semantik:
§ Diperoleh
secara berarti
§ Tersusun
rapi
§ Stabil
di memori
–
Rincian sintaktik:
•
Dihafal
•
Tidak punya aturan jelas
•
Harus sering diperbarui
–
Dengan GUI menggantikan bahasa perintah, fokus
pada manipulasi langsung objek dan aksi.
–
Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi
diminimasi.
•
Contoh: penyimpanan informasi pada
komputer
•
Objek antarmuka:
–
Konsep tingkat tinggi: Komputer menyimpan
informasi
–
Direktori: nama, tanggal penciptaan, pemilik,
kontrol akses, dll.
–
File: baris, field, karakter, font, bilangan
biner, dsb.
•
Aksi antarmuka:
–
Konsep tingkat tinggi: Mengedit file data teks:
buka file, masukkan data, simpan.
–
Simpan: Simpan file, backup, penerapan kontrol
akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dsb.
Prinsip-prinsip
Prinsip 1: Kenali Perbedaan
–
Jenis-jenis pemakai:
•
Novice (first-time users)
•
Konsep tugas dan antarmuka dangkal.
Perancangan:
o Batasi
jumlah pilihan
o Umpan
balik yang informatif
o Manual
dan tutorial online yang efekftif.
•
Knowledgeable intermittent users
•
Konsep tugas stabil.
•
Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat
sintaktik.
•
Perancangan:
–
Struktur menu yang rapi
–
Konsistensi
–
Kejelasan antarmuka yang jelas
–
Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi
fitur.
•
Expert frequent users
•
Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
•
Ingin pekerjaan cepat selesai.
•
Perancangan:
–
Makro
–
Shortcuts
–
Singkatan, dsb.
Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas
Perancangan Antarmuka Pemakai
a. Berusaha
untuk konsisten.
b. Menyediakan usability universal.
c. Memberikan
umpan balik yang informatif.
d. Merancang
dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
e. Memberikan
pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
f.
Memungkinkan pembalikan aksi yang
mudah.
g. Mendukung
pusat kendali internal (internal locus of control).
h. Mengurangi
beban ingatan jangka pendek.
Prinsip 3: Mencegah Kesalahan
•
Membetulkan perintah
–
Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
–
Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
–
Membatasi
pilihan
•
Melengkapi urutan aksi
–
Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi
suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
–
Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain
secara automatis.
•
Membetulkan pasangan yang bersesuaian
–
Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu
aksi.
–
Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum
dipasang.
Pedoman
•
Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang
lebih informal tidaklah tegas.
•
Beberapa contoh pedoman:
–
Pedoman data display
–
Pedoman
utk mengarahkan perhatian pengguna
–
Pedoman data entry
Tidak ada komentar :
Posting Komentar